PEMANFAATAN TEKNOLOGI GAMIFIKASI DARING QUIZIZZ UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA PADA PESERTA DIDIK KELAS VII SMP MUHAMMADIYAH 3 CAWAS TAHUN PELAJARAN 2020/2021

Ari, Muryanto (2021) PEMANFAATAN TEKNOLOGI GAMIFIKASI DARING QUIZIZZ UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA PADA PESERTA DIDIK KELAS VII SMP MUHAMMADIYAH 3 CAWAS TAHUN PELAJARAN 2020/2021. Bachelor (S1) thesis, Universitas Widya Dharma.

[img] Text
Ari Fix.pdf

Download (2MB)

Abstract

Ari Muryanto. NIM. 1813100027. Program Studi Pendidikan Matematika Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Widya Dharma Klaten, Skripsi “Pemanfaatan Teknologi Gamifikasi Daring Quizizz Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Dan Hasil Belajar Matematika Pada Peserta Didik Kelas Vii Smp Muhammadiyah 3 Cawas Tahun Pelajaran 2020/2021”. Tujuan penelitian: (1) untuk meningkatkan motivasi belajar matematika peserta didik kelas VII SMP Muhammadiyah 3 Cawas dengan memanfaatkan teknologi gamifikasi daring quizizz; 2) untuk meningkatkan hasil belajar Matematika peserta didik kelas VII SMP Muhammadiyah 3 Cawas dengan memanfaatkan teknologi gamifikasi daring quizizz. Subyek dalam penelitian ini adalah siswa kelas VII SMP Muhammadiyah 3 Cawas yang berjumlah 30 peserta didik. Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas (PTK). Teknik pengumpulan data dengan menggunakan teknik angket dan teknik tes. Teknik analisis data dengan menggunakan analisis kuantitatif. Analisis untuk motivasi dengan teknik rerata dan persentase sedangkan analisis hasil belajar siswa meliputi rata- rata nilai dan daya serap. Berdasarkan hasil analisis diperoleh hasil penelitian sebagai berikut: (1) pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi gamifikasi daring quizizz dapat meningkatkan motivasi belajar peserta didik pada mata pelajaran Matematika kelas VII di SMP Muhammadiyah 3 Cawas, hal ini ditunjukkan dari data pada siklus I rata-rata motivasi belajar peserta didik pada siklus I sebesar 57,86 dengan besar presentase 70% meningkat pada siklus II menjadi sebesar 67,6 dengan persentase 85%; (2) pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi gamifikasi daring quizizz dapat meningkatkan hasil belajar mata pelajaran Matematika peserta didik kelas VII di SMP Muhammadiyah 3 Cawas, hal ini ditunjukkan dari rata-rata nilai pra-tindakan yang didapatkan dari hasil pre-test sebesar 54,5 dengan daya serap 17% meningkat setelah adanya tindakan siklus I menjadi 75 dengan daya serap 63% dan meningkat lagi pada siklus II menjadi 84,33 dengan daya serap 87%. Kata Kunci: Motivasi, Hasil Belajar, Gamifikasi Daring Quizizz

Item Type: Thesis (Bachelor (S1))
Subjects: Q Science > QA Mathematics
Divisions: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > Pend. Matematika
Depositing User: Unwidha Perpustakaan Unwidha
Date Deposited: 25 Nov 2021 02:13
Last Modified: 25 Nov 2021 02:13
URI: http://repository.unwidha.ac.id:880/id/eprint/2715

Actions (login required)

View Item View Item